Cité dorienne
Royaume de Dor

Le royaume de Dor

Les forêts

Le royaume de Dor était autrefois parcouru au nord par une immense forêt, s’étendant de l’actuelle cité royale au village d’Artriss à l’ouest. Toutes sous la protection Lkilarra, une grande guerre éclata entre les ogres mages et les elfes d’It’zé. Les elfes des forêts Alamaks, furent appelés à l’aide par la magie, mais celle-ci fut contrecarré par un puissant enchanteur du nom d’Elmut Karazal . Ils ne purent jamais arriver à temps. Les elfes de Doreïn, plus puissants en magie furent massacrés en premier par les ogres et les dragons de la théocratie, alliés au mage. La forêt fut rebaptisé Dorein Dor et peu d’elfes ont survécus. Les hommes et les hommes bêtes venus du sud, prirent part à la guerre, et devinrent les incendiaires d’une grande partie des forêts. Lorsque les ogres mages quittèrent le continent, affaibli par la guerre et par une étrange maladie. Les hommes et les elfes ne s’arrêtèrent pas pour autant.

La paix fut proclamée lorsque le druide Ketanos réussi à apaiser Iglashlela Imallimdor, la grande prêtresse de Lkilaraa. Les elfes s’enfoncèrent profondément dans leur forêt, et les ogres mages restant, puis les humains, maintenir cette paix.

Un immense temple, mausolée est bâti au cœur de deux forêts : It’zé et Doreïn Dor. C’est un endroit terrifiant d’où émane une magie extrêmement puissante.

Tor Dorein Dor

Cette forêt n’est plus que l’ombre d’elle-même. Les villages elfiques n’existent plus. La cité de Dorein Dor est un vestige de ce passé glorieux. Un passé ou les elfes maitrisaient les éléments et construisaient des cités magnifiques. AU cœur de la forêt subsiste encore une petite centaine d’elfes dirigé par la famille Doussonde, et la princesse Tanariel Doussonde. Ils sont méfiant, et n’attaque les voyageur que s’ils sont très enfoncé dans la forêt ou s’il l’attaque. Le fils ainé, Elviel doussonde est partie en voyage, pour rapporter à son peuple ce que devient le monde. Elviel Doussonde rencontrera les corbeaux à Telakara.
Le Krakor
Le Krakor est la cité des morts. C’est un mausolée entouré d’une muraille de 4 mètres de hauteur. De forme circulaire, il existe une entrée au nord, barrée par un immense portail en fer forgé noir, aux motifs d’une immense tête de dragon.

It’zé

C’est la plus grande forêt de Dor. Le peuple fée qui y habite siège au conseil royal, et garantie une paix durable entre les tous les peuples. La dirigeante de la contrée est Taliashlela Imallimdor, fille d’Iglashlela Imallimdor. La forêt accueille tous les peuple mais dans les faits, il n’y a quasiment que des elfes qui y habitent, en dehors de la cité Asta Ourda, et des abords du lac Akaedr.
Le lac Akaedr

Ce lac est d’une extrême profondeur et abreuve en poissons tout le nord du pays. De nombreux pécheurs elfes et humains sont associés ici pour le commerce du poisson et des algues itzé, connues pour leurs propriétés apaisantes.
En plein cœur de la forêt, se dresse la cité De Gadenyl, dont il n’y a guère que les elfes qui ont vu ses splendides murailles blanches.

Les mangroves de Telakara

La mangrove peuplant la côte nord du royaume de Dor est une terre de marécage, de sables mouvants, d’ilots epineux et de forêt dense. La plus grande mangrove est celle à l’est de Telakara. Ce territoire est un immense cloaque, mêlant décadence humaine, pauvreté, crocodile géants, roublards de la pire espèce, esclaves déchues, et vampires. La mangrove de Telakara est une ville plus vaste encore que la capitale de Dor. Il n’y a ici, ni dieu, ni maitre capable d’ordonner ces lieux. La maladie, la famine et la violence gouverne la ville avec autant de ferveur, que les piranhas qui peuples ses eaux lugubres. On dit qu’il existe plus de dix milles âmes qui vivent ici. Beaucoup meurent et beaucoup naissent chaque jour.

Le bois de Veritchaza

Ancien territoire Alamak, ce bois est un ancien domaine elfe abandonnés. Les elfes sont partis vers l’ouest dans les montagnes de Pelsie. La forêt est une grande ressource de bois pour le sud de Dor. Les profondeurs de la forêt sont l’’univers des bandits qui attaque régulièrement la route entre Verichtza et Tor Gatzi. Loin de la capitale, les soldats et le gouverneur de Tor Kalaka sont la seule autorité du sud, tant le prince Varrad se complait dans les plaisirs charnels. Le royaume Alamak est en paix avec Dor, mais les relations ne sont pas bonnes depuis l’avènement du prince Varrad.

Les plaines

Toutes les plaines du royaume de Dor sont vouées à la culture de l’orge et de l’avoine. Il existe quelques cultures d’Aratre et de maliçate, et quelques cultures de sentepil, une épice réputé âpre et acidulé, relevant le gout des plats.

Les déserts

La moitié du royaume de Dor est parcouru par un désert brulant. Entre colline abrupte, failles, montagne arides et dunes de sables fin, le désert des feux d’Atlar semble être une malédiction. Certains dorééns racontent que le désert est vivant et qu’il fait payer le prix de la trahison aux enfants du désert. La plupart des villages et des nomades de cette contrée sont de fervents adorateurs d’Atlar.

Les montagnes

Le territoire de Dor est divisé en deux par la chaine des ogres dieux. Cette chaines de montagne s’étend depuis la mer des griffes orientale, jusqu’au royaume de Pelsie.

L’organisation administrative

Le territoire est divisé en 7 régions administratives. Le royaume de Dor est une nation puissante reposant sur une entente entre des dizaines de vassaux, alliés sous la bannière d’un roi intelligent : le roi Tagal 1er (Tagal Mora). Le territoire est divisé en 7 provinces, délimité par le relief.

La province de TORAL DOR

Toral Dor est le fief du roi Tagal 1er. Ce territoire est le grenier du royaume. Il est parcouru de milliers de champs d’avoine, de blé, d’orge et d’arbres fruitiers. C’est aussi cette province qui est administrée par le Grand vizir Xappan. Son autorité est relayée par le shah des villes, et les chiens d’Atlar. Les chiens d’atlar parcourent les routes pour faire respecter les lois.p

Les contrées D’It’Zé

Les forêts d’it’zé sont gérée par le peuple elfique. Ils approvisionnent les grandes villes disposant de chantier maritimes : Kopa lachaz, Tor draiza, Verech, et Telakara.

Le Califat Toral Atlar

Très grand califat gouverné par Abad Morthos. Ce territoire est un immense désert dont la ressource principale est le sable et la cachaise, une pierre très dur de couleur ocre, utilisée pour les fondations dans grands bâtiments, murailles et place-fortes. Le peuple est pauvre et travailleur. Que l’on soit riche ou pauvre, personne n’étale sa richesse et personne ne laisse la pauvreté s’installer. Le travail est toujours la solution pour le peuple du desert.

Ator Grida est la capitale où séjourne le Sha Abad Morthos

Abad Morthos
C’est un guerrier, fervent défenseur de la royauté. Il vie selon des principes de chevalerie qui lui valent le surnom de prince chevalier par la population.

Les terres Kalgadokai

Les terres Kalgadokai débute sur le désert brulant du sud, mais très vite, de nombreuses crevasses et puits découvrent des oasis immenses ou vivent de nombreux animaux féériques. Plus au sud les collines de la pureté, découvre un paysage austère fait de pierre de multiples couleurs, et de nombreuses grottes. Beaucoup de créatures dangereuses peuplent ce territoire. L’unique chemin qui serpente entre ses passes, n’est pas sûr. Puis le paysage s’ouvre sur la grande eau pure. Un lac long de 80 kilomètres et large de 12 kilomètre, embouchure des rivières d’Edris. Le paysage est somptueux, organisé en bois épais d’une jungle luxuriante vivante. Ici un peuple presque éteint, vit en paix : les Chamyose.. Le sol est parcouru de lianes, d’herbes colorées vertes, violettes, et jaunes, recouvrant la pierre multicolore des collines de la pureté.

Passé ce lac, les montagnes s’imposent peu à peu, et l’on découvre les chalets de bois du peuple Kalgadokai, suspendus dans le vide, et reliés entre eux par des chemins escarpés ou de solides passerelles.

Le peuple kalgadokai

Apparence

Les Kalagadokai sont puissants et possèdent une musculature impressionnante. Mesurant en moyenne 2m50, à la peau brune et au regard noir, les Kalgadokai n’ont pourtant pas l’air menaçant tant ils sourient à longueur de journée. Il brille une lueur d’intelligence dans le regard et ne font que des gestes lent pour ne pas troubler l’équilibre qui les entoure. Ils possèdent de longues oreilles qui montent puis redescendent sur leurs épaules, leur donnant un air presque ridicule. Il possède des mains et des pieds disproportionnés et un corps vouté qu’ils tiennent de leurs ancêtres ogres. Les femmes ont les cheveux blonds ou blanc et les hommes possèdent une chevelure aux nuances de rouges et de noir.

Culture et rapport avec Dor

Fier peuple paisible des montagnes rouges dont la montagne des ogres dieux est le point culminant, il n’aspire qu’à une spiritualité supérieure. Ils apportent une grande importance à leur chevelure qu’ils soignent, et qui définit leurs liens sociaux avec leur famille, leurs amis et leur culte.

Les Kalagadokai entretiennent des relations commerciales avec le royaume de Dor en fournissant de grandes quantités de bois de qualité. Ils travaillent et cultivent tous le bois, pour le revendre à Dor et aux Alamaks. C’est de ce bois dont sont faits les meilleurs navires qui ont fait la réputation de Dor.

Leur clergé se compose de moines combattants vénérant un dieu incarné nommé Zern, qui ne quitte jamais sa grotte. Ils passent leur temps à s’entrainer et à méditer. Zern est celui qui parle aux ogres dieux.

Ils vivent au pied de la montagne des dieux ogres. Ce territoire est un sanctuaire pour les Alamaks, et une terre convoitée pour Dor. Depuis deux générations les doriens tentent d’annexer cette terre,

  • notamment riche en minerai de fer
  • pour son passé ancestrale lié au clergé de Dor.

Cependant depuis deux ans, les relations entre Dor et les Kalgadokai se sont énormément améliorées. Les Kalgadokai, bien qu’opérant toujours seuls, ont intégrés les rangs de l’armée Dorienne, sous le commandement du sorcier rouge Garaskalouf.

Le sorcier rouge est un semi-géant handicapé, qui ne possède qu’une seule vraie jambe. La jambe gauche et un petit cyclone de poussière rouge. Il est le chef suprême de l’ordre du vent. Il est le murmure, le seul à pouvoir parler avec le dieu prophète Zern, confident des dieux anciens.
Les Kalgadokai ne se mélangent pas avec les doriens sauf quand ils en prennent l’apparence.

Principauté Verich

La principauté Verich est riche de terres fertiles à l’est (céréales, tournesol, herbe pour les bêtes), de mine de fer au sud et à l’ouest sur toute la chaine, et de pâturages et d’arbres fruités sur tout le territoire. Le sud de cette région, n’est pas très peuplée à cause de bandes de brigands errant entre les forêts Alamak et les montagnes de Pelsie.

Les cultes de Dor

Les 7 provinces ont cinq cultures différentes même si le culte de Dor est imposé chez tous les vassaux. Une certaine tolérance existe pour les cultes historiques.

Les ogres dieux

Ils sont au nombre de sept et parcourt les plaine arides de Dor. Ces dieux sont issus du panthéon Kalgadokai, les derniers descendants des ogres mage du sud. Les Kalgadokai sont les gardiens de la montagne : la montagne des ogres dieux.

7 Templiers de minuit

Apparence du temple : Bâtisse formée de trois tour autour d’un grand dôme. L’entrée présente toujours une statue de Xediar (homme cehveux bouclé puissant avec une grande toge. ), son luth ou sa lance.
Ogre Dieu Xediar
Prêtres et cultes: Habillés en blanc, ces templiers de minuit se distinguent par leur gaieté et leur capacité à animer les soirées. Ce sont également eux qui se chargent de recueillir les confidences, les espoirs, les secrets, et les pêchers.
Personnages importants : Garok, orc shaman de la pluie et main droite de Silter, le haut clerc de Xediar
Jour de fête : le 1er mois de l’hiver
Symbole : Un luth servant de balance à une lance

6 Temples du matin

Apparence des temples : il n’y a pas de temple en tant que telle, mais chaque lieu de prière est entouré des chambres des clercs, petite structure supporté par des colonnes. Les chambres sont austères mais très agréables. Le lieu de prière est en général un jardin arboré avec fontaines ou ruisseaux.
Ogre dieu : Eljedar
Prêtres et cultes: toujours le torse nu lors des prières, ces clercs sont chauves, et portent une amure de cuir épais lors des patrouille ou en mer.
Personnages importants : Corvus, évêque tranquille et bedonnant. Il adore son or et son peuple.
Jour de fête : le Mrat, jour le plus long de l’année
Symbole : 4 lances se réunissant pour percer un cercle blanc entourant un arbre vert

5 Mausolées des eaux pures

Apparence du temple : grand dôme de verre fumé.
Ogre dieu : Gaelgadis
Prêtres et cultes: accueil les morts. Les prêtres habillés de bure noir et or porte une couronne de corail bleu
Personnages importants : Adoss Seculan, grand maitre du culte à Telakara et maitre de la guilde des voleurs. Il est secondé par son frère. C’est par le biais de leur réseau qu’ils avaient fait enlever les filles du sorcier rouge.
Jour de fête : le jour de la grande marée, décrété chaque année par le grand maitre. Les croyants démarre leur procession le jour de la grande marée ; ils doivent traverser le désert et atteindre la grande eau pure en territoire kalgadokai pour s’y purger.
Symbole : un cercle d’eau entourant, 3 dragons se mordant la queue (rouge, bleu et or), entourant une couronne de corail.

4 Quartiers des hauts cieux, temple des vents

Apparence du temple : tour de 6 étage en bois acier et cristaux
Ogre dieu : Fleolis
Prêtres et cultes : Les maitres des vents sont des doriens templiers, farouche protecteur de Dor. Ils contrôlent les vents de leurs navires et assurent la paix dans les ports. Tous les maitres templiers des tours sont des ogres mages dissimulés sous l’apparence de dorien. Pour passer maitre il faut boire une mixture qui endort. Pendant ce long sommeil de deux jours, le dorien est tué puis possédé par l’ogre mage qui prend placez dans son corps. Ainsi Zern garde un œil sur le monde.
Personnages importants: Caviss est le grand maitre templier. Il séjourne à Telakara. C’est le visage officiel du quartier des hauts cieux. En vérité c’est Zern qui est le grand prêtre et le murmure, c’est le plus haut placé de ce clergé. Il est caché dans la montagne des ogres dieux
Jour de fête : Les hauts cieux fêtent chaque lendemain où la neige est tombée.
Symbole : Une montagne enneigée que trois cristaux supportent

3 Cœurs de feux

Apparence du temple : Bâtiment carré que quatre tours carrées protègent. Au sommet de chaque tour un feux est maintenu, brulant jour et nuit.
Ogre dieu : Atlar
Prêtres et cultes: Ces prêtres officient principalement dans le déserts. Ils n’ont pas d’accoutrement spécial, mais ont généralement habillés lourdement, et lourdement armés. Ils ne craignent ni le feu, ni la chaleur. Les grands maitre des feux, contrôle l’élément feu de manière spectaculaire. Le jour du cœur, les maitres d’Atlar, montrent leurs talents à la foule dans la grande cité royale de Kopa Lachaz. Chaque maitre contrôle également un animal, familier parmi les huit : salamandre, scorpion, corbeaux, renard, aigle, buffle, libellule, serpent. Le familier peut s’enflammer à volonté.
Personnages importants
Jour de fête : Le jour du cœur, 1er jour du mois d’Atlar.
Symbole : cœur de lave rougeoyant entouré de huit animaux (salamandre, scorpion, corbeaux, renard, aigle, buffle, libellule, serpent)

Deux Cercles du vide

Apparence du temple : Il n’existe pas de temple du vide
Ogre dieu : Zhujis
Prêtres et cultes: Peu nombreux, les clercs et disciple du cercle du vide s’habille pauvrement, et ne dispose jamais d’argent sur eux. Les prêtres de ce culte officient dans les tavernes, les marchés et plus généralement tous les lieux publics, en échange de nourriture. Ils ne sont pas vraiment appréciés de la population, mais sont certainement craints. Ils ont un pouvoir de divination et peuvent effacer la mémoire aux plus idiots. Les clercs se reconnaissaient facilement a u cercle noir peint sur leur front.
Ils passent leur journée à déambuler dans les rues en quête d’âmes perdus à aider, ou à châtier. Le lieu de formation de ces prêtres est Kerikena Tor, la forteresse dans la montagne. Personne ne comprend pourquoi le roi tolère ce culte.
Personnages importants : Elik Lachaz, grand maitre duc ercle.Oon dit de lui qu’il contrôle les astres et déclenche le Nartanis.
Les serpents d’améthyste, sont les maitres de ce culte. Ils sont dix.
Jour de fête : Nartanis, la nuit sans astre.
Symbole : Cercle noir entouré de 10 serpents violets se mordant la queue

Une école des plans

Apparence du temple : Les temples ressemblent étrangement aux temples de jade de Len ; ce sont de petites bâtisses de  vingt à trente mètre carré reliées par des petits ponts courbés et des chemins tapis d’herbes douces et rases. De nombreuses fontaines et mares décorent ces petits villages. Au centre une pyramide de verdure accueil le grand Thane, au  pied d’un arbre rouge majestueux
Ogre dieu : Karokar, Ogre dragon des plans, dieu du culte de la beauté, et des arts. Beaucoup de théocrate considère que Karokar est le dieu de la magie, le dragon de Jade.

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Prêtres et cultes: Ces Clercs sont torses nus et chauves. Ils portent des pantalons amples de couleurs vert foncé ou noirs. Ils se battent à l’aide de cordes métalliques, dans des danses presque artistiques
Personnages importants : Le grand Than Vydelys Melech, un Tsels aux écailles blanches, à l’œil jaunes et aux moustaches très longues. C’est en fait, Elfoë Mrinir, dirigeant du culte de Boccob à SHaï
Jour de fête :
Symbole : soixante étoiles jaunes et blanches sous un marteau surmonté du vol d’un dragon

Les dragons de Lên

7 dragons dieux sous le soleil de Dor. Voir les cultes de la théocratie de Lên,

Les dieux Daornak

Valon, Beghuca, Lamargis, Orlox, Boccob, Delyade, Khane et Fleole sont les 8 dieux Daornak, présent dans le royaume

Le calendrier

18 mois : 6 mois d’hiver, 4 mois de saisons printanière, 4 mois de pluie d’été, 4 mois de sécheresse passant du chaud au froid.

—————–|Nevraat
                     |Bevraat
                     |Akivraat
HIVER            |Savraat
                     |Etévraat
—————–|Darvraat

—————–|Estebre
                      |Velebre
PRINTEMPS     |Edebre
—————- |Médebre

—————–|Nubrère
Pluie de          |Abrère
Mousson         |Primère
—————–|Vémère

—————–|Atlar
Les Feux          |Valrar
d’Atlar            |Etenar
—————–|vraatar

Royaume de Dor

Grandes villes et lieux importants

Telakara

Immense cité marchande, riche du commerce de navire marchand et des navires de guerre vendus à Dor. Commerce du bois, des poissons, des onguents, remèdes, pierre blanche, cachaise (pierre dure) et sable. Plus d’informations sur Telakara ici

Kotor

Kotor est une ville où de nombreux pirates accostent pour négocier leur marchandises qui seront vendus par la suite à Telakara. Cette ville est sous la protection du Shash Etsos purle, réputé sans aucune pitié et totalement corrompus. Tous les navires qui ne peuvent accoster à Telakara, finissent dans le port vaseux de l’ile de Kotor. Tor Daywë au sud est un fort abandonné il y a plus d’un siècle, que l’on dit hanté. C’est pourquoi les marchandises sont réembarqués dans des nivires marchands qui ont les autorisations d’entrer à Telakara.

Asta Ourda

Asta Ourda est une grande cité marchande. Le commerce des remèdes et des plantes, et le commerce du bois sont les deux principaux commerces de la cité. Par ailleurs la cité accueille d’immense cure thermales et de grans jardins. C’est la foret et le lac Ourda qui apporte ces ressources. La cité est organisée en 7 quartiers, 6 entrepôts entourant un village central, dirigé par Hecto Rancha

La ville des temples et de l’eau accueille de nombreuses personnes qui désirent se soigner de tous les maux. Le lacs et les temples attenants ont la réputation de tout guérir. La ville est organisée en en 7 quartiers, 7 cités marchandes sur les bords ouest du lac Etris. Au centre de tous ces bâtiments d’immenses jardins parcourus par des allées de fleurs accueillent les promeneurs en cure thermale.

Tor Grida

La cité des hommes sans visage. Cette cité est réputée pour son commerce de produit travaillé à partir des animaux du désert. C’est un grand marché entouré de maisons au toit blanc et plat. Les maisons sont blanches et hautes de 6 m faisant courir de fines ruelles, propices au travail des coupes jarrets

Tor Draisa

Ville portuaire qui s’ouvre sur les marécages du Daywë. La ville possède une solide garnison de soldat chevaucheur de lezards géants. La garde des runes. La garde des runes patrouillent dans tous les couloirs de rivières qui serpentent autour de l’ile de Kotor. . Dans ces marais poussent de nombreuses plantes endémiques vendues extrêmement cher à Telakara. Ce lieu est réputé pour ses sorcières des marais protégées par décret royal. Il arrive que des marchands escortés s’aventurent dans le marais pour ne jamais en revenir.

Ator Grida

Ator Grida est la capital du Toral Atlar. larégion des déserts gouvernée le prince chevalier Abad Morthos. Ator grida est une ville paisible ou les habitants respectent la nature et les populations. La vie est dure, rythmé par le travail de puisage, de culture de l’orge, et de minage. La ville s’etend à perte de vue entre les plaines du nord de la cité et le désert au sud. C’est une ville de maisons à trois étages, aux toits plats, clairsemés, ici ou là par les coupoles des bâtiments officiels et temples de quartier.
Tor Coda, le grenier du desert est la seule autre ville à survivre aux chaleurs intenses du territoire des feux.

Verech

Verech est le véritable port d’entrée du royaume de Dor. C’est le port principal de commerce entre la théocratie de Len, le royaume de Pelsie et le royaume de Dor. La ville est construite sur plusieurs kilomètres de côte sous les falaises de Tark. Il faut remonter au centre de la ville pour emprunter la route impériale qui passe sous les forts jumeaux, et atteint le plateau du Toral Dor.

Tor Gazerif

Au nord-est, la cité de Tor Gazerif, immense cité minière, garde la frontière de la forêt, et offre aux hommes une esquisse des qualités de construction artistique du peuple elfique. Tor Gazerif est un port immense chargeant à longueur de journée des bateaux de pierre pour la capitale et le royaume. Ses immenses rempart blancs, surmontés de hautes tours nacrées, scintillent sur la mer des griffes. On dit que Tor Gazerif est le joyau elfique et la porte d’entrée de la mer des griffes.

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